Senin, 05 Juli 2010

Pemanfaatan permainan tradisional dalam proses pembelajaran


PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SAINS SD

Oleh: Moh Arif
(Doses STAIN Tulungagung)

a. Pendahuluan
Kemajuan suatu bangsa hanya dapat dicapai melalui penataan pendidikan yang baik. Upaya meningkatkan kualitas pendidikan terus-menerus dilakukan baik secara konvensional maupun inovatif, sehingga pendidikan harus adaptif terhadap perubahan zaman sesuai dengan tuntutan dalam tujuan pendidikan nasional yang terdapat dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 Sistem Pendidikan Nasional pada Bab II Pasal 3, dinyatakan pendidikan memiliki fungsi dan tujuan sebagai berikut: Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi anak didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab (UU Sikdiknas, 2007: 8)
Sesuai dengan PP No.28 Tahun 1990, Pasal 3, fungsi Sekolah Dasar adalah. Pertama, melalui sekolah dasar anak didik dibekali kemampuan dasar. Kedua, sekolah dasar merupakan satuan pendidikan yang memberikan dasar-dasar untuk mengikuti pendidikan pada jenjang berikutnya.
Pembelajaran sains di Sekolah Dasar diharapkan tidak hanya bersifat teoritik tetapi juga dapat mengenalkan media pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisonal, karena dalam permaianan tradisional mempunyai nilai nilai pengetahuan yang seharusnya dilestarikan oleh guru, sekalipun pada kenyataannya permainan tradisional sedidikit demi sedikit ditinggalkan, permainan tradisional merupakan ciri suatu bangsa, dan hasil suatu peradaban. Bangsa mana yang tidak bangga pada permainan budaya. Karenanya, menggali, melestarikan dan mengembangkan permainan tradisional adalah suatu hal yang tidak dapat dihindari. Selain telah menjadi ciri suatu bangsa, permaian tradisional adalah salah satu bagian terbesar dalam suatu kerangka yang lebih luas yaitu kebudayaan.
Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau, memberikan dampak tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat. Termasuk didalamnya berbagai macam permainan tradisional anak. Sementara itu, kenyataan dilapangan dewasa ini memperlihatkan adanya tanda tanda yang kurang menggembirakan yakni semakin kurangnya permaianan tradisional anak yang ditampilkan, sehingga akan berakibat pada kepunahan (Sukirman D, 2008: 29). Banyaknya kegunaan permaianan bagi proses pembelajaran perlu adanya pelestarian terhadap keutuhan permaianan tersebut. Mengenal permainan tradisional bermain Jagram, gasingan, yoyo, bola bekel dan lain-lain di masa muda, akan mengantarkan mereka pada permainan yang bermamfaat dalam kegiatan belajar untuk meraih prestasi di masa yang akan datang. Tanpa mengenalnya di masa muda, sulit bagi anak-anak untuk menerima hal yang sama yang dahulu mereka mainkan bahkan yang pernah dimainkan pula oleh ayah, ibu, dan kakek-neneknya.
Bagi anak permainan dapat dijadikan kegiatan yang serius, tetapi mengasyikan. Melalui permainan, berbagai pekerjaannya dapat terwujud dan permainan dapat dipilih oleh anak karena menyenangkan bukan untuk memperoleh hadiah atas pujian dan anak di usia SD adalah masa bermain untuk masa perkembangan selanjutnya, karena dengan bermain anak pada usia SD ini akan menentukan upaya perkembangannya sesuai dengan apa yang di milikinya, sehingga di upayakan tiap-tiap sekolah (SD maupun TK) mengajarkan permainan-permainan tersebut kepada anak didiknya terutama dalam pembelajaran sains, mengajarkan di sini tidak hanya secara teori tetapi juga harus dipraktekkan agar anak didik dapat mengenal permainan tradisional yang ada http://intiep.wordpress.com/)

b. Pengertian Media Pembelajaran
Secara definisi kata media berasal dari berasa latin medius yang secara harfiah “tengah”, perantara atau pengantar. Dalam bahasa yang lain media adalah pengantar pesan dari pengirim kepada penerima. Association for education and commonication technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. National education association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut.
Sementara menurut Heinich (1996:8) mengatakan:
A medium (plural media) is a channel of commonication, derived from the latin word meaning “between” the term refers to anything that carries information, diagrams, printed materials, computers, and instructors. These are considered instructional media when the carry messages with in instructional purpose. The purpose of media is to facilitate commonication.
Maksud dari pernyataan tersebut bahwa media sebagai menyalur informasi kepada yang menerima, dalam bahasa latin media adalah “between” yang sama halnya dengan “anything that carries information between a source and receiver”, yaitu penyampai bahwa media merupakan pembawa informasi dari sumber ke penerima. Pembawa informasi ini dapat berupa manusia, termasuk dalam media ini film, televisi diagram. Demikian juga permainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.
Dalam kegiatan proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Media merupakan alat bantu apa saja termasuk mainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran”. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa dan merangsang siswa mengingat yang sudah dipelajari dan memberikan rangsangan baru. Media yang baik juga dapat mengaktifkan dalam memberikan tanggapan, merangsang untuk belajar penuh semangat, dan mendorong siswa lebih giat dalam belajar.


c. Pengertian Permainan Tradisional
Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Permainan tradisional merupakan warisan antar generasi yang mempunyai makna simbolis di balik gerakan, ucapan, maupun alat-alat yang digunakan. Pesan-pesan tersebut bermanfaat bagi perkembangan kognitif, emosi dan sosial anak sebagai persiapan atau sarana belajar menuju kehidupan di masa dewasa. Pesatnya perkembangan permainan elektronik membuat posisi permainan tradisional semakin tergerus dan nyaris tak dikenal. Memperhatikan hal tersebut perlu usaha-usaha dari berbagai pihak untuk mengkaji dan melestarikan keberadaannya melalui pembelajaran ulang pada generasi sekarang melalui proses modifikasi yang disesuaikan dengan kondisi sekarang (Elly Fajarwat, 2008: 2)
Permaianan digunakan sebagai istilah luas yang mencakup jangkauan kegiatan dan prilaku yang luas serta mungkin bertindak sebagai ragam tujuan yang sesuai dengan usia anak. Menurut Pellegrini (1991: 241) dalam Naville Bennet (1998: 5-6) bahwa permainan didefinisikan menurut tiga matra sebagai berikut; (1) permainan sebagai kecendrungan, (2) permainan sebagai konteks, dan (3) permainan sebagai prilaku yang dapat diamati.
Permainan tidak lepas dari pada adanya kegiatan bermain anak, sehingga istilah bermain dapat digunakan secara bebas, yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, bermain dilakukan secara suka rela oleh anak tanpa ada pemaksaan atau tekanan dari luar. Menurut Elizabeth B, H (2006: 320), secara garis besar dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu aktif dan pasif
Menurut Mulyadi (2004: 30) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain:
1) Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak.
2) Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik.
3) Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak.
4) Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Oleh karena itu, bahwa permainan tradisional disini adalah permainan anak-anak dari bahan sederhana sesuai aspek budaya dalam kehidupan masyarakat (Sukirman D, 2008:19). Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial.
Dalam hal ini, permainan merupakan alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dia ketahui sampai pada yang dia ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya. Dengan demikian bermain suatu kebutuhan bagi anak. Dengan merancang pelajaran tertentu untuk dilakukan sambil bermain yang sesui dengan taraf kemampuannya. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional
Menurut Bennet (1998:46) dengan ini diharapkan bahwa permainan dalam penddikan untuk anak usia dini ataupun anak sekolah terdapat pandangan yang jelas tentang kualitas belajar, hal ini diindikasikan sebagai berikut:
1) Gagasan dan minat anak merupakan sesuatu yang utama dalam permainan
2) Permainan menyediakan kondisi yang ideal untuk mempelajari dan meningkatkan mutu pembelajaran
3) Rasa memiliki merupakan hal yang pokok bagi pembelajaran yang diperoleh melalui permainan
4) Pemebelajaran menjadi lebih relevan bila terjadi atas inisiatif sendiri.
5) Anak akan mempelajarai cara belajar dengan permainan serta cara mengingat pelajaran dengan baik
6) Pembelajaran dengan permainan terjadi dengan gampang, tanpa ketakutan dan permainan mumudahkan para guru untuk mengamti pembelajaran yang sesungguhnya dan siswa akan mengalami berkurangnya frustasi belajar
Permainan bagi anak merupakan bagian yang sedemikian diterimanya dalam kehidupannya sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak.
d. Permainan Tradisonal sebagai media Pembelajaran Sains
Media permainan tradisional (penggunaan media sederhana) pada pembelajaran sains merupakan alat yang digunakan untuk membantu mengungkap gejala dan menanamkan konsep sains dengan perlakuan (treatment) tertentu. Adapun alat yang digunakan dalam mengungkap gejala dan menanamkan konsep sains di sini terbuat dari bahan-bahan yang berasal dari alat taradisional yang dijadikan permainan tardisional anak dari masa kemasa, yang ada kaitannya dengan pembelajaran sains. Pada dasarnya bahwa anak sekolah dasar merupakan dunia bermain yang merupakan kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, yang merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain dimana anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain.
Permainan dapat digunakan sebagai media belajar untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Karena dalam kegiatan bermain sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mengunakan atau tanpa mengunakan alat yang dapat dapat memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan mengembangkan imajinasi anak. Dengan permainan juga memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara satu dengan yang lain. Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak (Mulyadi, 2004: 29).
Dalam penggunaan permainan tradisional sebagai media belajar sains dapat memberikan kenyamanan dan menumbuhkan kreatifitas siswa dalam belajarnya, permainan tersebut lebih diarahkan pada pemahaman konsep dan pemaknaan dibalik permainan tersebut terhadap pelajaran sains sesuai dengan topik materi yang ada sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar dalam mencapai prestasi.
Oleh sebab itu, guru diupayakan untuk memafaatkan semua alat (permainan) dalam proses belajar mengajar sehingga kegiatan belajar dapat tercapai dengan baik. Guru hendaknya menampilkan rangsangan yang dapat diproses oleh indara. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk menerima pelajaran (informasi) semakin besar kemungkinan pengetahuan yang dimengerti dan dipahami (Arsyad A, 2007:9). Dalam bermain juga terjadi proses belajar. persamaannya adalah bahwa dalam belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan yang mengarah pada perubahan tingkah laku, sikap dan pengalaman. Akan tetapi keduanya terdapat perbedaan. Bermain merupakan kegiatan yang khusus bagi anak-anak meskipun orang dewasa juga melakukannya.
Permainan dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, dapat menumbuhkan semangat belajar terutama bagi anak pada usia masa perkembangan, dan dapat dijadikan media dalam kegiatan belajar di sekolah. Permainan dalam proses pembelajaran dapat mencapai tujuan kognitif, menambah motivasi dan menambah keterampilan siswa dalam belajar, Permainan belajar (learning game) yang menciptakan atmosfer mengembirakan dan membebaskan kecerdasan penuh dan tidak terhalang dapat memberikan banyak sumbangan. Melalui permaianan jika dimanfaatkan secara baik dapat:
· Menyingkirkan “keseriusan” yang menghambat
· Menghilangkan setres anak dalam lingkungan belajar
· Mengajak peserta didik terlibat penuh dalam belajar
· Meningkatkan proses belajar
Accelerated learning tidak selalu membutuhkan permainan dan permaianan sendiri tidak selalu mempercepat pembelajaran. Akan tetapi permainan yang dimanfaatkan dengan baik dapat menambah variasi, semangat dan partisipasi sebagai kegiatan belajar siswa (Dave Maier, 2003: 206)
Permainan dianggap sedemikian rupa sebagai suatu proses pendidikan yang hebat sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan spontan, dan permainan dalam hal ini, dapat meningkatkan mutu pembelajarandan mempromosikan sikap positif terhadap sekolah sehingga memberikan manfaat yang segera dan berjangka panjang bagi anak-anak (Bennet, 1998:51). Khususnya dalam kegiatan pembelajaran sains, karena dalam pembelajaran sains anak tidak bisa sepenuhnya dengan hal-hal teoritis tetapi lebih kepada kebermaknaan dalam kehidupan nyata.
Permainan dapat dijadikan sebagai kepentingan dalam kegiatan belajar, permianan dapat memberikan manfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif, karena pada dasarnya bermain sangat erat kaitannya dengan perkembangan dari kewajaran dan keindahan gerak manusia. Permainan bagi anak didik dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menarik, terutama bagi anak yang berada dalam masa pertumbuhan sebab dilihat dalam aspek psikologi perkembangan dan permainan merupakan suatu selingan bagi kegiatan belajar siswa yang secara rutin berlangsung di dalam kelas. Permainan dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.
Dalam pembelajaran sains, siswa didorong untuk lebih trampil, kreatif dan inovasi melalui kegiatan bermain, sehingga siswa dalam pembelajaran terlibat secara aktif dan pembelajar sains dapat dipelajari dengan menyenangkan, karena pembelajaran sains dengan permainan dapat memberikan inisiatif tersendiri bagi anak untuk menyelami dunia mereka.
Permainan dapat menambah nilai nyata pada proses pembelajaran, maka permainan belajar harus:
1) Terkait secara langsung dengan temapat kerja, permainan yang baik dapat memberi pengetahuan, penguatkan sikap, dan mendorong tindakan yang penting bagi keberhasilan anak
2) Mengajari cara pembelajar cara berfikir, mengakses informasi, bereaksi, berkembang dan menciptakan nilai dunia nyata bagi peserta didik
3) Menyenangkan dan mengasikkan sebagai media belajar
4) Membebaskan pembelajar untuk bekerja sama
5) Menantang, yang tidak samapi membuat orang kecewa dan kehilangan akal
6) Menyediakan cukup waktu merenung, memberikan umpan balik, berdialog dan berintegrasi.
Dengan demikian kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar seyogyaknya adalah anak belajar konsep dengan proses yang bermakna, sedapat mungkin dengan pembelajaran sains harus diajarkan sebagai suatu cara berfikir. Sekolah seharusnya menjalankan kurikulum sains yang berfokus pada pengatasan masalah dari pada memorisasi. Anak sekolah dasar dalam belajar harus dilandasi upaya pelajaran sains untuk diajarkan kepada anak dengan peragaan dan pengalaman nyata berbagai kejadian nyata.
Permainan tradisional dalam pembelajaran sains pada dasarnya sering diperaktekkan baik oleh anak maupun guru, akan tetapi hal ini masih dianggap sesuatu yang tabu, dapat diketahu bahwa dalam permainan tradisional dapat mengenadung nilai-nilai sains yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran di sekolah: misalnya dengan permainan Yoyo, gasingan, jagram, ketapel, bola bekel, layangan dan lain-lain hal ini dapat dijadikan media pembelajaran sains SD
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam kegiatan pembelajaran sains khususnya dalam menggunakan permainan tradisional sebagai berikut:
1) Persiapan; permainan yang dimainkan dilakukan secara berkelompok yang dilakukan pada kegiatan pembelajaran untuk mengukur pengetahuan yang sudah dimiliki dan persipan alat-alat permainan yang dijadikan permainan dalam pembelajaran
2) Penyampaian; permainan yang dilakukan secara berkelompok dapat dijadikan sarana penjuaan dalam kegiatan pembelajaran
3) Pelatihan; permainan dapat digunakan untuk mempraktekkan pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki sesuai dengan topik pelajaran
4) Penampilan hasil; permainan yang telah dimainkan dalam kaitannya dengan pembelajaran dapat dilakukan pengujian pengetahuan atau menerapkan keterampilan yang dihasilkan (Dave Meier, 2003: 208-9)
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional sebagai media pembelajaran yang dapat disesuaikan pada materi sains salah satunya diantaranya yaitu:


1) Materi gaya gravitasi
Gaya grvitasi disebut juga gaya tarik bumi. Dengan adanya gaya gravitasi maka setiap benda akan tertarik menuju pusat bumi. Dalam kegiatan ini, maka permainan tradisional yang dapat dijadikan sebagai media belajar adalah:
(1) Bola bekelan merupakan mainan tradisional yang sering dimainkan oleh anak-anak perempuan di masa lalu atau sampai sekarang yang dilakukan secara berkelompok, mainan ini juga dapat dijadikan media pembelajaran sains pada pokok bahasan gaya gravitasi yaitu untuk mengetahui kecepatan jatuh benda ketika bola bekel dimainkan, hal ini melihat jatuhnya bola bekel yang dilempar keatas. Hal tersebut diakibatkan adanya pengaruh gaya gravitasi. bola bekel sebagaimana pada gamber tersebut:



Permainan Tradisional (Bola bekel)
(2) Parasut merupakan mainan anak-anak yang dibuat dari bahan-bahan tradisional, mainan ini juga sering dimainkan anak-anak usia dini maupun anak sekolah dasar. Pada mainan ini, secara sederhana dapat dijadikan media pembelajaran sains, sebagaimana gambar tersebut:



Permainan tradisional (Parasut)
2) Materi Gaya Gesek
Gaya gesekan adalah hambatan yang terjadi ketika dua permukaan benda saling bersentuhan atau bergesekan. Gaya gesekan bersifat menahan gerakan suatu benda dan arahnya selalu berlawanan dengan gaya gravitasi (ke atas). Gesekan dapat diperkecil atau diperbesar dengan cara memperlicin atau memperbesar permukaan benda yang bergesekan.
Agat lebih mudah dipahami, maka dalam kegiatan ini, digunakan permainan tradisional sebagai media belajar adalah:
(1) Yo-yo adalah suatu permainan yang tersusun dari dua cakram berukuran sama (biasanya terbuat dari plastik, kayu, atau logam) yang dihubungkan dengan suatu sumbu, di mana tergulung tali yang digunakan. Satu ujung tali terikat pada sumbu, sedangkan satu ujung lainnya bebas dan biasanya diberi kaitan. Permainan yo-yo adalah salah satu permainan yang populer di banyak bagian dunia. Walaupun secara umum dianggap permainan anak-anak, akan tetapi tidak sedikit orang dewasa yang memiliki kemampuan profesional dalam memainkan yoyo.
Yo-yo dimainkan dengan mengaitkan ujung bebas tali pada jari tengah, memegang yo-yo, dan melemparkannya ke bawah dengan gerakan yang mulus. Sewaktu tali terulur pada sumbu, efek giroskopik akan terjadi, yang memberikan waktu untuk melakukan beberapa gerakan. Dengan menggerakkan pergelangan tangan, yo-yo dapat dikembalikan ke tangan pemain, di mana tali akan kembali tergulung dalam celah sumbu.
Yoyo adalah permaian tradisonal yang diamainkan oleh rakyak masa lampau sampai sekarang, hal ini dapat dijadikan media pembelajaran sains guna untuk mengetahui adanya pengaruh gesekan pada permainan sebagaimana pada gambar tersebut:



Permainan tradisional (yoyo)
Adapun mainan ini dapat diketahui dalam kegiatan pembelajaran sains pada materi gaya gesek yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh gesekan, yoyo dimainkan dengan dibereri batu korek api pada kedua lempengan dan akan menimbulkan percikan api, maka hal tersebut terjadi pengaruh gesekan.
(2) Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkeseimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.
Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, papan atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon tetapi ada pula gasing tanpa tali tetapi hanya dengan menggunakan dua tangan.
Pada mainan gasingan dalam pembelajaran sains dapat digunakan untuk mengetahui adanya gaya gesek yang dihasilkan sebagaimana pada gambar tersebut



Permainan Tradisional (Gasingan)
3) Materi cahaya tentang warna
Cahaya adalah gelombang elektromagnetik yang dapat ditangkap oleh mata. Gelombang elektromagnitik adalah gelombang yang dihasilkan dari perpaduan medan listrik dan medan magnet. Adapun cahaya putih akan berubah warna jika terurai melalui sebuah prisma.
Dalam kaitannya dengan warna, bahwa untuk mengetahui berbagai macam warna dapat kita lakukan dengan berbagai cara salah satunya yaitu dengan menggunakan permainan tradisional (jagram).
Jagram, adapun jagram merupakan mainan tradisional yang dapat dijadikan media pembelajaran sains: misalnya pada pokok bahasan cahaya, dimana jagram dapat dimodifikasi menjadi beberapa warna antara pencampuran dari pada warna primer dan skunder dengan cara dimainkan (diputar) sehingga dapat mengetahui adanya perubahan warna dan pembiasan, sebagaimana pada gambar tersebut:
Kertas warna
Tali dari benag kasur
Plastik /dari triplek



Permainan Tradisional (Jagram)

Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisioanal tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Dalam permainan tradisional terdapat aspek-aspek yang ditonjolkan. bolabekel misalnya menonjolkan kerja sama dan kompetisi (keterampilan sosial), gasingn menonjolkan kemampuan untuk dapat mengembangkan keterampilan kognitif dan melalui yoyo dapat mengembangkan keterampilan motorik dan keseimbangan. Aktivitas permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Sedangkan dalam kegiatan pembelajaran pada dasarnya bahwa, sebagian besar dari siswa belum mampu menghubungkan antara apa yang mereka pelajari dengan bagaimana pengetahuan tersebut akan dipergunakan atau dimanfaatkan. Siswa memiliki kesulitan untuk memahami konsep akademik sebagaimana mereka biasa diajarkan, yaitu menggunakan sesuatuyang absrak dan metode ceramah. Mereka sangat membutuhkan untuk memehami pelajaran yang konkrit yang nyata terkait dengan apa yang dipelajari siswa dalam kehidupannya.
Dalam keadaan di kelas dalam setiap pembelajaran berlangsung selalu menoton, siswa pasif, guru yang aktif, dan kemampuan siswa hanya pada konteks hafalan mengenai fakta-fakta dan rumus-rumus. Kemudian ceramah menjadi pilihan utama setrategi belajar. Untuk itu, diperlukan sebuah setrategi belajar yang dapat memperdayakan siswa, mendorong siswa dan mengaktifkan siswa dalam kegiatan pembelajaran
e. Permbelajaran Sains di Sekolah Dasar
Pembelajaran sains bermanfaat bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar. pembelajaran sains menekankan pada pemberian pengalaman langsung dan kegiatan praktis untuk mengembangkan kompetensi agar siswa memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan sains diarahakan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Idealnya, pembelajaran sains digunakan sebagai wahana bagi siswa untuk menjadi ilmuwan terutama siswa Sekolah Dasar. Melalui pembelajaran sains di sekolah siswa dilatih berpikir, membuat konsep ataupun dalil melalui pengamatan, dan percobaan.
Menurut Carin & Sund (1998:67) “science process skills have been' called lifelong learning skills, and can be used for learning in any subject area” Ketrampilan-ketrampilan proses sains telah menjadi ketrampilan-ketrampilan pelajaran yang kekal sehingga dapat digunakan untuk belajar di manapun berada. Pada hakikatnya sains adalah suatu cara untuk bekerja dan cara untuk mendapatkan fakta atau ilmu sistematis yang dirumuskan atau hubungan gejala-gejala kebendaan yang didasarkan terutama atas pengembangan dan induksi.


f. Kegiatan Proses Pembelajaran Sains di SD/MI
Kegiatan pembelajaran sains lebih diarahkan kepada kegiatan yang mendorong siswa untuk belajar lebih aktif, baik secara fisik, sosial maupun psikis dalam memahami konsep, yaitu dengan pendekatan pembelajaran yang dikenal dengan pendekatan ketrampilan proses, dan menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung. Dengan demikian, siswa perlu dibantu untuk mampu mengembangkan sejumlah pengetahuan yang menyangkut kerja ilmiah dan pemahaman konsep serta aplikasinya. Keterampilan proses yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran sains diantaranya adalah keterampilan mengamati dengan seluruh indera, mengajukan hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara benar dengan selalu mempertimbangkan keselamatan serta, mengajukan pertanyaan, penggolongan, penafsirkan mengkomonikasikan hasil temuan secara beragam, menggali dan memilah informasi faktual untuk menguji gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari. (Depdikanas, 2003:6).
Karena pada prinsipnya, bahwa pembelajaran sains harus memperhatikan krakteristik sains sebagai proses dan sains sevagai produk. Sains sebagai proses yaitu prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah, penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran dan penarikan kesimpulan, sains sebagai prodak yaitu sebagai fakta, prinsip, teori dan hukum. .
Kegiatan pembelajaran sains di sekolah dasar didasari atas keingin tahuan anak untuk menggali berbagai pengetahuan baru, dan akhirnya dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga guru dapat harus memperhatikan beberapa hal:
1) Melalui kegiatan belajar sains anak telah memiliki berbagai konsepsi, pengetahuan yang relevan dengan apa yang mereka pelajari
2) Melakukan aktivitas melalui berbagai kegiatan nyata dengan alam yang mejadi pilihan utama dalam belajar sains. Hal ini dapat dilakukan di laboratorium, di kelas dan lingkungan sekolah dengan bantuan alat seadanya.
3) Dalam setiap kegiatan anak di anjurkan untuk bertanya, karena hal ini sangatlah penting untuk menumbuhkan gagasan dan memberi respon yang relevan terhadap masalah yang muncul.
4) Memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan berfikir dalam menjelaskan suatu masalah (Usman Samatowa, 2006: 7-8).
Karena pada dasarnya bahwa, pembelajaran sains menekankan pada pemberian pengalaman langsung dan kegiatan praktis untuk mengembangkan kompetensi agar siswa memahami alam sekitar secara ilmiah, diarahakan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar, dilatih berpikir, membuat konsep ataupun dalil melalui pengamatan, dan percobaan. Menurut Sukarjo (2007:3), proses pembelajaran sains di sekolah dasar dapat digambarkan sebagai pada gambar 7 berikut:

Perencanaan proses pembelajaran sains

Pelaksanaan proses pembelajaran sains

Penilaian hasil belajar sains




Gambar 7
Alur kegiatan proses pembelajaran sains di SD

g. Prinsip Pembelajaran SAINS di SD
1) Prinsip motivasi: motivasi adalah daya dorong seseorang untuk melakukan sesuatu kegiatan. Motivasi ada yang berasal dari dalam atau intrinsik dan ada yang timbul akibat rangsangan dari luar atau ekstrinsik. Motivasi intrinsik akan mendorong rasa ingin tahu, keinginan mencoba, mandiri dan ingin maju.
2) Prinsip latar: pada hakekatnya siswa telah memiliki pengetahuan awal. Oleh karena itu dalam pembelajaran guru perlu mengetahui pengetahuan, ketrampilan dan pengalaman apa yang telah dimiliki siswa sehingga kegiatan belajar mengajar tidak berawal dari suatu kekosongan.
3) Prinsip menemukan: pada dasarnya siswa memiliki rasa ingin tahu yang besar sehingga potensial untuk mencari guna menemukan sesuatu. Oleh karena itu bila diberi kesempatan untuk mengembangkan potensi tersebut siswa akan merasa senang atau tidak bosan.
4) Prinsip belajar Sambil Melakukan (learning by doing): Pengalaman yang diperoleh melalui bekerja merupakan hasil belajar yang tidak mudah terlupakan. Oleh karena itu dalam proses belajar mengajar sebaiknya siswa diarahkan untuk melakukan kegiatan atau “Learning by doing”
5) Prinsip belajar sambil bermain: bermain merupakan kegiatan yang dapat menimbulkan suasana gembira dan menyenangkan, sehingga akan dapat mendorong siswa untuk melibatkan diri dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam setiap pembelajaran perlu diciptakan suasana yang menyenangkan lewat kegiatan bermain yang kreatif.
6) Prinsip hubungan sosial: dalam beberapa hal kegiatan belajar akan lebih berhasil jika dikerjakan secara berkelompok. Dari kegiatan kelompok siswa tahu kekurangan dan kelebihannya sehingga tumbuh kesadaran perlunya interaksi dan kerja sama dengan orang lain.
h. Penutup
Kagitan pembelajaran sains di SD/MI merupakan kegiatan pembelajaran yang sangat menjenuhkan karena, ceramah sebagai sebagai metode utama, dapat diketahui bahwa di dalam pembelajaran sains dibutuhkan keterampilan proses. Berangkat dari hal tersebut, dapat diketahui bahwa, sudah barang tentu bagi guru dalam kegiatan belajar haruslah lebih terampil dan menjadikan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sesuai dengan karakteristik anak SD/MI yaitu masa kehidupan bermain
Melalui media pembelajaran sangatlah membantu dalam upaya efektifitas kegiatan pembelajaran sains di sekolah, khususnya dengan permainan tradisional sebagai media pembelajaran dapat memberikan solusi bagi anak dan guru dalam kegiatan pembelajaran sains di sekolah, disampaing mudah di buat, efektif, dapat melestarikan permainan tradisional yang sudah punah dikalangan anak dan nuansa pembelajaran rileks penuh dengan kegiatan bermain sesuai dengan karakteristik kehidupan anak sekolah dasar.

Refrensi
Arsyad Azhar. ( 2007). Media pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Bennett, Neville. (2005). Teaching through play teachers thinking and classroom practice.(Terjemahan Nur Adi Trastria) USA: Open University press. (Buku asli diterjemahkan 1998)
Caeculia Tridjata S. (1998) Permainan tradisional dalam pendidikan sebagai media ekspresi kemampuan kreatif anak, Master Theses from JBPTITBPP.
Carin, Arthur, A. & Sund, Robert, B. (1989). Theacing Science Through Discovery, Amirica: Merril Publishing Company
Elly Fajarwati. (2008). Permainan tradisional yang tergerus zaman. Artikel diambil pada tanggal 02 Mei 2009 di http://www.nasimaedu.com/
Hainich, Robert. at.el (1996). Intructional mediaand the new tecnologies of instruction. America: printed in the united states
Mulyadi, S. (2004). Bermain dan kreativitas(Upaya Mengembangkan kreativitas anak melalui Kegiatan Bermain). Jakarta: Papas Sinar Sinanti
Patta Bundu. (2006). Penilaian keterampilan proses dan Sikap Ilmiah dalam Pembelajaran Sains SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Sukirman Dharmamlya . (2008). Permainan tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press
Usman Samatowa. (2006). Bagaimana membelajarkan SAINS di SD. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional

Dengan belajar sambil bermain
Melalui media permainan tradisional pada pembelajaran sains dapat membangkitkan semangat belajar siswa dan melestarikan warisan budaya yang mulai punah





Tidak ada komentar:

Posting Komentar